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d20上
,举例来说:“我推门
屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很
)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木
门撞开的难度颇
,可以假定这么
的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功
),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是
不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能
开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“d20化”过程。
难度的设定原则、属
如何起作用、等级与能力的
现,这些都是
心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全
。
同为黑岛公司
的《辐
》系列是不是dnd?当然不是。《辐
》用的是技巧熟练度,是以技能为
心的
skillsbase系统。
《diablo》是不是?更不是。无论从属
设定、职业设定、攻防检定、战斗
程乃至内
公式推算,《diablo》系列跟dnd的区别都隔了十万八千里。
dnd中间一层是各
数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最
衷于研究的东西,其实只是一个
据
心数学规律模拟
来的折衷方案――这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都
行数学量化。长剑伤害是1~8,
斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6
,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时
据需要调整。这也是dnd的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事
都
行数字化,才能方便
理。
数字化的过程必须同时兼顾三方面:
真实
,模拟
一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和
力,投
到真正的游戏过程中;
游戏
,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,dnd毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
作
,说到底dnd的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算
给计算机
理(但dnd的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了dnd的发展)。
“elite的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4 1)/100%*(1-exceptional的几率)”(《diabloii》的
品生成公式之一)这
程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再
几分钟计算
才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
很多欧
乃至日式游戏也用了跟dnd相类似的数据,比如《
法门》系列就满
的1d6、1d8之类,但这只是“一
分数据”相似,除非拿到授权,否则全
数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。