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无关资料(5/7)

d20上,举例来说:“我推门屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木门撞开的难度颇,可以假定这么的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功

),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“d20化”过程。

难度的设定原则、属如何起作用、等级与能力的现,这些都是心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全

同为黑岛公司的《辐》系列是不是dnd?当然不是。《辐》用的是技巧熟练度,是以技能为心的

skillsbase系统。

《diablo》是不是?更不是。无论从属设定、职业设定、攻防检定、战斗程乃至内公式推算,《diablo》系列跟dnd的区别都隔了十万八千里。

dnd中间一层是各数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最衷于研究的东西,其实只是一个心数学规律模拟来的折衷方案――这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都行数学量化。长剑伤害是1~8,斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时据需要调整。这也是dnd的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事行数字化,才能方便理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:

真实,模拟一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和力,投到真正的游戏过程中;

游戏,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,dnd毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;

,说到底dnd的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算给计算机理(但dnd的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了dnd的发展)。

“elite的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4 1)/100%*(1-exceptional的几率)”(《diabloii》的品生成公式之一)这程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再几分钟计算才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

很多欧乃至日式游戏也用了跟dnd相类似的数据,比如《法门》系列就满的1d6、1d8之类,但这只是“一分数据”相似,除非拿到授权,否则全数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

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