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烈代
也正是dnd的魅力所在。
龙与地下城对桌上角
扮演游戏(trpg)的影响非常大,对角
扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。建立在dnd规则上的电脑角
扮演游戏非常多,其中最有影响力的是ckislestudios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。
dnd是一个整
称谓,可以把dnd从里到外划分成几个层次。一
作品也许只采用了其中的一
份,而这一
分却未必就有独创
、代表
,也许有其他样
相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了dnd的不同层次,在外观上看不
相互之间有什么直接关联。
dnd最里面一层是
心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人
来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如kof的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的
弹伤害也很必然――一枪一条命)。 [page]
换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。dnd用的数学架构,是在7颗(6
)骰
所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来
行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为dnd是一个以战斗成分为主的角
扮演游戏,非战斗
分大多可以通过常识判断)。每当你试图
行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰
(这
现了客观世界的不确定
),把结果加上任何相关的调整值(这
现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各
不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
这也被称为d20system,就是以d20为
心的规则系统。d20system包括d20、d12、d10(2颗,用于投百分比)、d8、d6和d4,合共7颗骰
,几乎可以概括整个世界的所有事件。d20system的特
还包括基于等级的hd/hp系统,和线形增长的人
能力等等。
准确来说“d20system”的历史并不长,比整个dnd要年轻得多,一直到1995年,tsr公司的第二版《
级龙与地下城》(adnd)还是各
骰
混用的,比如盗贼技能用d100,先攻用d10,非战斗熟练则只有等级不用投骰
,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推
d20system的概念是在第三版规则以后的事情了。wotc(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“
级龙与地下城”重新
简提炼,打造
相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后d20system逐渐成形。随后wotc又
了一系列的相关规则,包括d20starwar(d20星球大战)、d20anime(d20动漫英雄)、d20modern(d20现代),也有opengamelicense(ogl,开放
游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个d20系统。所以大多数非官方的类dnd游戏都叫某某d20,比如cocd20,他们都是经过wotc授权了的使用d20系统的合法
版
。
由此可见,dnd(d20)这一
东西也是在演变过程中不断
化,从早期的《链甲》(dnd的战斗规则前
)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作
来的游戏给人
觉完全不用。但是dnd的
心没变,仍然是通过(一个随机数 若
调整值)来决定事情的成败或效果,模仿
现实世界中因不确定因素而存在的若
随机成分与调整值。
当然,这仍然只是表面,更加
心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“xx系统”的东西,比如说属
系统把人
的能力划分成力量、
捷、
质、智力、
知、魅力几大属
;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人
随等级有机会(以获得/消耗技能
的形