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无关资料(7/7)

是有的地方就很失败,比如角扮演理论,被斥为“渣”――作为“角扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“古月”一下。

狭义上,dnd是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对dnd一窍不通)都完全不符合dnd的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,dnd是近代角扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么rpg类游戏都能从这里找到或多或少的“儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到dnd甚至其前《链甲》上。夸张一,只要是“角扮演游戏”,哪怕八竿打不着都能叫dnd一声“祖师爷”。这得归功于dnd的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角扮演这游戏方式,没有地下城,就没有rpg。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一,除了《创世纪》――《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里这个那个。“故事的quest化”显然也是dnd的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。

以游戏本来说,dnd的成功有目共睹。比如投骰游戏,若朋友一起聚会然后吃饭,还有cosy,这些都是dnd的重要组成分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,dnd独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“xx游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把力用在游戏本的可玩上。打比方的话,dnd在rpg游戏的地位就相当于idsoft设计的3d引擎,甚至microsoft的directx――任何一个程序员都懂得“接通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!dnd还为rpg游戏的后来者们铺了一条路――一条自向下设计世界之路。dnd的世界包括了理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介,善与恶、混与秩序的对抗,无一不别开生面而发人省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两论调很常见:一是“泛dnd论”,不什么rpg游戏甚至fantasy类的文学作品都往dnd上,有“天下武功少林”的意思;另一则是“唯dnd论”,认为只有dnd才是至无上的雅游戏,烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两论调兼有。

dnd的过好谷,比如《博德之门》,也过烂谷,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,dnd也曾经失败过,犯过错误,有各大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日过得总归还算还滋(wotc的商业运作模式功不可没)。dnd的设计方式简单(不要惊讶,任何一个rpg游戏的复杂度都不亚于dnd,区别只是它们没有公开给玩家看)致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的hd系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优。dnd也有不少被人诟病之,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实和规则的复杂成正比,与作的简便成反比”。千锤百炼的东西自有其合理,当然也有可改的余地。

dnd是什么?骨里就是一不涉及剧情、程序、工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

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