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是有的地方就很失败,比如角
扮演理论,被斥为“渣”――作为“角
扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“
古月”一下。
狭义上,dnd是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对dnd一窍不通)都完全不符合dnd的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,dnd是近代角
扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么rpg类游戏都能从这里找到或多或少的“
儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧
游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到dnd甚至其前
《链甲》上。夸张一
,只要是“角
扮演游戏”,哪怕八竿
打不着都能叫dnd一声“祖师爷”。这得归功于dnd的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角
扮演这
游戏方式,没有地下城,就没有rpg。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主
,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一
,除了《创世纪》――《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里
这个
那个。“故事的quest化”显然也是dnd的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。
以游戏本
来说,dnd的成功有目共睹。比如投骰
游戏,若
朋友一起聚会然后吃饭,还有cosy,这些都是dnd的重要组成
分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,dnd独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“xx游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一
作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好
,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把
力用在游戏本
的可玩
上。打比方的话,dnd在rpg游戏的地位就相当于idsoft设计的3d引擎,甚至microsoft的directx――任何一个程序员都懂得“接
通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!dnd还为rpg游戏的后来者们铺了一条路――一条自
向下设计世界之路。dnd的世界包括了
理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造
一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介
,善与恶、混
与秩序的对抗,无一不别开生面而发人
省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。
国内奇幻圈里有两
论调很常见:一
是“泛dnd论”,不
什么rpg游戏甚至fantasy类的文学作品都往dnd上
,有
“天下武功
少林”的意思;另一
则是“唯dnd论”,认为只有dnd才是至
无上的
雅游戏,
烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两
论调兼有。
dnd的

过好谷
,比如《博德之门》,也
过烂谷
,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,dnd也曾经失败过,犯过错误,有各
大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日
过得总归还算还滋
(wotc的商业运作模式功不可没)。dnd的设计方式简单(不要惊讶,任何一个rpg游戏的复杂度都不亚于dnd,区别只是它们没有公开给玩家看)
致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的hd系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优
。dnd也有不少被人诟病之
,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变
规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实
和规则的复杂
成正比,与
作的简便
成反比”。千锤百炼的东西自有其合理
,当然也有可改
的余地。
dnd是什么?骨
里就是一
不涉及
剧情、程序、
工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这
引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。