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目前除了修改游戏封包来实现修改游戏的目的,我们也可以修改客
端的有关程序来达到我们的要求。我们知
目前各个服务
的运算能力是有限的,特别在游戏中,游戏服务
要计算游戏中所有玩家的状况几乎是不可能的,所以有一些运算还是要依靠我们客
端来完成,这样又给了我们修改游戏提供了一些便利。比如我们可以通过将客
端程序脱壳来发现一些程序的判断分支,通过跟踪调试我们可以把一些对我们不利的判断去掉,以此来满足我们修改游戏的需求。
戏中有了服务
这个概念,我们以前传统的修改游戏方法就显得无能为力了。记得我们在单机版的游戏中,随心所
地通过内存搜索来修改角
的各
属
,这在网络游戏中就没有任何用
了。因为我们在网络游戏中所扮演角
的各
属
及各
重要资料都存放在服务
上,在我们自己机
上(客
端)只是显示角
的状态,所以通过修改客
端内存里有关角
的各
属
是不切实际的。那么是否我们就没有办法在网络游戏中达到我们修改的目的?回答是"否"。
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应该说早期图形网络游戏(如uo、kok)的外挂说是
于善意的,外挂机
人只是代替线上玩家
行某些重复
动作,以达到长时间在线"练功"的目的,可以使一些忙于工作的人也能够享受到网络游戏的乐趣,网络游戏服务商对此也是睁只
,闭只
,因为他并没有对网络游戏规则造成太大的冲击,外挂已经不仅仅是重复
机
人而已。如"加速
外挂"可以大幅度修改客
端id的移动速度;"经验外挂"可以在游戏中向服务
发送npc本
xx倍的经验的封包,以达到迅速成长的效果;更有甚者可以对服务
端的id或
品
行属
修改……,网络游戏蒸蒸日上,而网络外挂也是如火如荼,似乎网络外挂与网络游戏的争端从有网络游戏就开始了,越是玩家聚集的游戏其外挂现象就越是严重,游戏外挂
件的多寡已经成为评价一个网络游戏成功与否的标准。甚至有玩家戏称:“没有外挂的游戏是网络垃圾”,虽然现在很多游戏不免有许多外挂,但我劝大家最好不要用,一般网站的外挂均有盗号木
,你一旦运行,木
会把你认为的“靓”盗取。
我们知
inte客
/服务
模式的通讯一般采用tcp/ip通信协议,数据
换是通过ip数据包的传输来实现的,一般来说我们客
端向服务
发
某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务
换数据。那么我们把本地发
消息称为send,意思就是发送数据,服务
收到我们send的消息后,会
照既定的程序把有关的信息反馈给客
端,比如,移动的坐标,战斗的类型。那么我们把客
端收到服务
发来的有关消息称为recv。知
了这个
理,接下来我们要
的工作就是分析客
端和服务
之间往来的数据(也就是封包),这样我们就可以提取到对我们有用的数据
行修改,然后模拟服务
发给客
端,或者模拟客
端发送给服务
,这样就可以实现我们修改游戏的目的了。