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第二十章:不怕贼偷,就怕贼惦记(1/3)

自从网络游戏的经济利益进入了公众的视野,形形色色想通过非法手段在这一市场分一杯羹的人也越来越多。在这些手段里,以私服和外挂最为典型。

“唉!又没钱了!”正在《魔兽世界》中玩得高兴的宋寒一拍脑袋,随后取出了一张在报刊亭买来的“点卡”,给自己的账号充值,继续上线。

“60元的点卡差不多能玩10天左右吧。”宋寒告诉笔者,“我基本不在上面买装备,只是花‘在线时间’的钱。”

当今中国,像宋寒这样的网络游戏玩家保守估计有6000万人左右,虽然网络游戏当中大部分是免费游戏,但很多游戏玩家还是逃脱不了网游运营商精心编辑的道具消费。在这些网络游戏的玩家中,大多数玩家基本上每月都会掏腰包来维系自己在游戏中角色的成长,只有极少数玩家从来不在这上面花一分钱。就是这些网游玩家,支撑起陈天桥的“传奇世界”、史玉柱的“征途”,造就了中国每年几十亿元的网游市场规模,让“网络游戏”这块蛋糕在中国市场越做越大。

当宋寒把60元人民币换成点卡充值到自己的网游账号时,可能没有想到,一连串的人正在“瓜分”着这笔收入。

北京史克威尔-艾尼克斯中国互动科技有限公司制作人李波先生告诉笔者,60元的点卡,零售商可能会赚4至8元左右。剩下的钱,各级代理商差不多也会拿到同样的数额。其余七八成利润,都被“盛大”、“九城”这样运营商赚走了。

具体情况远非如此简单。在网络游戏这条产业链中,开发商、运营商、销售代理商、零售商是主要构成环节——

开发商研发出一款游戏后,将版权卖给运营商,同时为该游戏后期的维护和运营提供技术支持,并享受运营商的收益分成;运营商主要负责游戏后期的包装、宣传和运营,将游戏推广到市场,主要以出售“点卡”的形式从玩家获取利润;在“点卡”的销售中,各地、各级的代理商是主要力量,他们以折扣价从运营商手中批发,再加价转给零售商或者网吧。此外,伴随电子货币的日渐成熟,游戏付费还增加了手机、网络银行等形式。

“在当前中国的网游市场上,游戏开发商的规模通常比较小,往往要依附于运营商;而有些运营商则干脆组织自己的研发团队,免去购买游戏版权和收益分红的支出,运营商实际成为目前游戏行业最大的组织者和受益者。”资深游戏制作人,上海唯晶信息科技有限公司的刘刚先生指出。

李波给笔者粗略地算了这样一笔账:以一款中等休闲游戏为例,研发团队大致需要30至40人,研发周期在一年半左右,成本差不多600万至800万元。而游戏走向市场之后的技术维护成本,则在每月30万至70万元不等(视人员多少而定)。这样一款游戏,如果玩家反映不错,每月的营业额大概能够达到上千万元。

已经参加工作近三年的张波,从高中开始接触网络游戏,他戏言,“自己是看着中国网络游戏长大的”。从最初的《石器时代》,到《金庸群侠传》、《红月》,再到《传奇》、《传奇世界》,直到现在的3d游戏《魔兽世界》,他都如数家珍。

提起近十年的“网游生涯”,张波感慨:“现在的网络游戏越玩‘人性化’了。原来,只要想玩网络游戏,都得花钱,没钱你就上不了线,练级也大多是简单的‘打怪’,打得我想吐,边打还边心疼钱;后来网络游戏开始不要钱了,只要你不追求特殊的道具物品,单是在里面逛一辈子都不用花一分钱;最近我玩了

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