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国服:中国本土玩家好像算是全世界胃
最大的玩家群
了,不
是韩国风格的《跑跑卡丁车》、日本风格的《
力宝贝》还是欧
风格的《
兽》,都可以在中国
的风声
起。所以很难给中国的玩家选择什么固定的游戏风格,但中国玩家比较认广告宣传,作为熟悉本土游戏环境的工作室来讲,判断国服游戏应该不会有什么难度。
关于不同国家服务
的网游选择:关于国服和外服服务
上网游的选择也是决定工作室选择网游是否成功的一个极其重要的因素。要选择一款游戏,首先要了解你要服务的玩家群
的品味,知
他们都喜
什么,从而知
什么游戏在哪个国家能火,而这个选择则成就你取得胜利的第一步。
玩家人数:是否有很多人玩,这个是前提条件,市场不够大的话,虚拟
易条件再好也没有用;反之市场很大,虚拟
易的条件再差也不妨碍赚钱。
外服:韩服玩家比较喜
唯
风格游戏,比较喜
团队风格游戏,尤其重视帮派、工会,在韩国的玩家很少不
工会的,典型的就是天堂系列。韩服玩家还有一个特
就是支持本国游戏,像wow等很多欧
大作,支持率就少,所以在选择韩服游戏的时候要注意,别选非韩国
品的游戏。韩国玩家尤其喜
攻城战,而且,对副本模式游戏的兴趣不大。欧
玩家喜
副本类型的游戏,而随意pk的泡菜型游戏是韩国的风格,台湾
的好的游戏也基本是本土和韩国的,欧
游戏很少。台服的玩家习惯上其实是继承日服风格,毕竟中国台湾地区被日本文化熏陶的时间较长,文化上受影响比较大。所以台服游戏品味和日本接近,很注重卡通题材网游,另外也很注重武侠题材。而日服另一个显著的特
就是十分重视游戏文化品牌。至于
国游戏文化,
国的本土文化是黑客帝国、星球大战、超人蝙蝠侠一类的,这
题材有着
实的用
基础,
国的星球大战就类似中国的金庸武侠。
游戏运营状况也很重要:以大陆游戏而言,好游戏火不起来,跟有的代理商有不可分的关系。代理商的宣传很重要,能够把玩家
引到游戏中来,就成功了一半。网游能否得到认可取决于游戏的品质风格,运营商方面客服的质量、宣传的力度和推广的
度也是决定一款游戏是否能够
好
稳
的关键。一款游戏,官方的宏观调控和对外挂的控制非常重要。但是在国内也会
现一些泡沫现象,一款新的游戏,只要宣传到位,会涌
海量玩家。
来以后发现游戏不是很好,就会立刻冷清,这也给工作室立项带来了很多的误区。所以也有人士认为,想在国内市场能够活下来,最好选择闪电式的经营方法,采用早来早走的战略,这其实也是其他行业市场的普遍规律之一:先
这个领域的人先获利,后来的人就会把风险也慢慢的加大。
游戏发行时间:一般来讲一个游戏推
超过1年半就不建议去
虚拟
易了。因为
据中国互联网调查报告显示,玩网游的人平均每人只玩1年,实际情况差不多也是这样,
照新游戏寿命来讲,也许1年的时间还太长了。这个时候必然会有大批不玩的玩家甩卖账号和装备,那就没必要再去淘金了。
费游戏其实就是运营商在与工作室抢钱。
小结:想要判断
一款游戏到底有没有虚拟市场
易价值,的确不是一件简单的工作,需要综合分析游戏内容和风格、市场环境、玩家氛围、运营方的投
等等多方面的因素。而一款游戏的虚拟
易市场是否有前景,则又需要在上述的基础上增加、外挂、工作室
程度以及周边服务等等多方面的综合分析,总之绝对不是单纯的
觉,就可以选
来的。市场行业的潜规则,大
即大冷,不要盲目跟风,也不要盲目过于相信自己的
觉。冷静、客观并且有条理的
行选择之前的游戏分析是尤为重要的环节。这就需要已经涉及和将要涉及虚拟
易的游戏工作室可以从开始就有着良好的游戏理论和实践的基础,并且十分了解虚拟
易市场的情况,可以掌握这个市场,自然也可以让自己去适应这个市场的发展,这样去
到真正的把握虚拟
易市场脉络,选择正确的游戏,从而更好地规避投资风险
游戏的
门槛:这是选择一款游戏最前提的一个因素,或者可以说是一个最大众化的因素。太过容易
的游戏,短时间内就会被工作室挤破。只有门槛
了,才会有良好的市场环境,这也就是前面我们所说的,避免工作室蜂拥而上的局面
现。门槛的
低是有标准的,如果形成垄断局面,并不利于竞争。
游戏外
因素:
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二:游戏地域环境的选择: