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然后再来看看seeddestiny中的超级龙骑兵系统。这
最先搭载在chaos上的龙骑兵号称是任何人都可以使用的龙骑兵,并不需要过人的空间辨识能力。如此一来,对于龙骑兵的自动化程度必然提
更
的要求。而解决办法呢?
用要求的是机师“
有熟练的
作技术和过人的空间辨识能力”。那么很明显,后者是用来判断敌人和自己的炮桶的空间位置的,而前者则是
行
作,受到后者的指挥。这与uc中的浮游炮通过
可缪系统扫描脑波直接
纵是完全不同的,就是说在
纵上,有些类似于同时
纵多个遥控飞机的
觉。龙骑兵只是通过以幻象粒
和量
计算机的技术产生量
通讯将线桶炮的线去掉,其基本
作原理应该是类似的。
其次是对于移动炮桶的指挥,既然是自动判断了,机师只要以攻击目标为参照
布置移动炮桶就可以了,而不用象以往的龙骑兵那样以自己的参照
布置。但这样就要求机师有能力
理多个目标,同时保证机
本
的作战――也因为这
原因,chaos所搭载的龙骑兵要远少于providence。当然,象legend,原定机师是阿斯兰那样
得掉渣的机师的话,也无需担心这
问题。
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这就产生一个问题,线桶炮和龙骑兵通过手动
作,其复杂程度必然比用
可缪要
得多,机师如何来控制这些活动的炮呢?回忆一下providence与freedom作战时的情景,可以注意到,龙骑兵并没有对任何攻击
躲闪动作,而是自己在不断的运动,通过自
的不规则运动减小被敌人锁定并击毁的可能
,即使没有受到攻击,那些龙骑兵也是“打一枪换一个地方”。很显然,这是
度自动化的设定,那么也就是说,分离式攻击武
的活动是自动的,并不需要机师
心。但在providence击毁domainangel的逃生舱时,很明显它所经过的位置是经过策划的,从providence的反方向,而且是freedom的死角,令
神也措手不及。以此,笔者断定,线桶炮以及龙骑兵在攻击时,机师只需要指定目标并对炮桶的位置
行大概的
署,使其能够从多角度攻击对手。这样一来,其
作指令就可以被大大简化了。
首先是对于目标位置的判断,既然机师不能判断,那么就有两
可能:一,龙骑兵在指定了攻击目标后,脱离本机飞向不同角度,判断目标的位置;二,机
搭载了可以替代过人空间辨识能力的系统,代替机师
行判断。个人认为前者的可能
更大些,毕竟这
有些形而上的能力用技术去替代是一件相当困难的事情,而让相互远离的龙骑兵
行多
的距离测试,则要方便得多。