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版本都不是问题。
就拿经典的街机游戏来说,这款游戏移植到当时的电脑版本上时,已经不是画面缩不缩
的问题了,而是所有的东西,都变成了字符。也就是说,整个游戏,变成了一个会动的文字游戏,而整个游戏过程中所生的一切,都需要玩家自己脑补。
之所以,当初移植的那么凶。很大程度上,是因为当时游戏推
的频率太快,游戏的容量也很小,方便移植。
如果,不趁着一款游戏
行,尽可能的多卖一些钱,那么,等这
风
过去,这款游戏就再也没有意义了。
这恐怕就是当初的游戏都那么浮躁,那么疯狂的寻求变现的原因。
而后来随着游戏行业的展,大制作的游戏越来越多。不
是制作周期还是制作成本,都以一
比
尔定律还快的度展。
可能,在一年前一万
元的制作,已经算是级大
了,在一年后,可能这就是一个二
游戏的开价格,想开一个一
大作,至少要十万
金。
而正是因为大制作的缘故,以及各个平台之间的
件差异和
能差异确实有些大。所以,这个时期的级大作,基本上都不
行移植了。因为,移植得到的收益,可能比不上移植投
去的成本。
再然后,就是随着科技的展,不
是哪个平台,
件逐渐趋同的年代了。
件趋同,架构不同,底层方案不同,所以,移植游戏还是很困难的。
因此,许多人就张罗,怎么让各个平台统一起来。其实,千叶游戏全资控
的钛光,是有着个人电脑架构的制造许可的。
因此,千叶游戏在经过讨论之后,一改以前封闭帝国的态势。在新的主机上,采用了主
的个人电脑架构。这样一来,几乎不用
费任何费用。只需要开一
不同的
作逻辑,游戏就可以跨平台移植了。
当然了,千叶游戏这么
也不是毫无准备的。他们早就在个人电脑平台上,搭建了一个游戏
件商店。
在这个商店上,能够以一
比游戏机低廉不少的价格,购买到游戏。
这些游戏之所以卖的便宜,不是因为都是数字版游戏。而是因为另外一个事情。这些游戏,包括哪些级大作,实际上,都已经在主机平台回本了。几乎不耗费成本移植到电脑上之后,卖
去不
多少份都是额外收
,这样的游戏能够贵起来么,当然不会就是了。
不过,与之相对应的代价也是有的。那就是,虽然千叶游戏并没有
制要求,但是,大家制作游戏,基本上还是
照一个先在家用机平台售,过了几个月,再去个人电脑平台的节奏。
之所以这样
,是因为他们害怕,如果同时推
,会影响到主机版游戏的销量。
毕竟,对于广大的玩家们来说,哪个平台能够更早的玩到游戏,他们还是很在乎的。
而到了电脑平台开放售卖的时候,其实,这个时候主机平台的二手游戏,已经漫天飞了。他们的价格,并不一定会比个人电脑平台差多少。