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这样
了之后,有一个什么样的反应,资
玩家都不懂。
因此,在一定程度上来说,大公司,正规的公司,更喜
招那些不喜
游戏的
校毕业生,而不是资
的游戏玩家。
因为,
校毕业生,虽然不喜
制作游戏,但是,他们制作起来,却是
净利落。
而资
玩家,一般来说,学历
平和专业
平都比较低,虽然可以很有
情的工作,但是什么都
不懂。
人家
校毕业人,一次就
好的东西,资
玩家可能
十遍,都不一定能成功。
因此,游戏企业,更喜
雇佣那些拥有良好教育的
教育玩家。
当然了这样的不良后果,也是有的,就是这样下去,游戏制作会越来越离开玩家。因此许多游戏公司,尽
有着许多人才,但是,他们却慢慢的倒闭了。
因为,他们的游戏,虽然看上去是那么事,但是总缺了一些东西。
游戏制作这
事情,其实还是需要一些理想主义的。
因为,制作游戏这
东西,需要一直加班,
神一直
在一
很
压力的状态下。
千叶游戏则是两个方面的人才都要,正规学校毕业的要。而那些资
游戏
好者,则是通过“游戏未来”活动来筛选。
随着时间的发展,其实现在的“游戏未来”也不是以前那
,发一个主题,规定一个比较长的
稿时间的
放活动了。
而是分成了许多小项目,例如说,“二十四小时组”,“四十八小时组”,“七十二小时组”,这三个时间段的大分组,又分为团队和个人。
团队最多不能超过十个人。
除了这三个游戏分组,又有了那
例如“脚本组”的组别。
而这样的话,也能在很大程度上,保证每一个有梦想的游戏
好者,能够获得自己应有的成绩。
当然,千叶游戏这么
,其实是提
了门槛的。
这也是没办法的事情,因为,不能通过简简单单的一句,我喜
电
游戏,我想制作电
游戏,虽然我什么都不会,但是我想制作游戏。
事实上,正是因为这样一
防火墙的存在,其实也在一定程度上,隔绝了一些有天分的人才,
千叶游戏。
就像是藤原凉介和木村雅树,他们其实都是比较有能力的。但是,他们或许因为
原因,没有达到千叶游戏需要的
校学生的
平。又没有去参加游戏未来的活动,而这些
落在四
的有梦想的游戏制作人员。其实,只有一少
分,能尝试去实现自己的梦想。
大多数人,虽然纵向去
实际的行动。但是,他们往往却会发现,一个人制作电
游戏,是多么的困难。
而当老板,想要运营一家公司是多么的困难。
而他们工作的公司,其实绝大多数,都是和现实妥协的公司,只有苟且。
甚至,绝大多数公司,都没有自己制作游戏的成本。没有自己的游戏品牌,只能够给别人
外包等等之类的杂活。
而一个人在成长过程中,慢慢的就习惯了自己的平凡。知
自己只是一个平平凡凡的人。
和大街上随
而见的人,没有什么差别。