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至于“反应时间”这个概念,毕竟这
追求真实的即时
系统会让战斗方面不是那么好看,所以ao中推
了反应时间系统来辅助战斗。
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每个人
的初始属
都是各项属
全五
,所以前期人
属
差距不大。夏驰宇调
在技巧上分
了两
,然后在灵力、
神和
捷上各分
了一
。现在他的属
是
质5、灵力6、
神6、
捷6、技巧7。随即他便转向了
后
金
问号表示任务完成的村长,
了这个任务就能再升一级了。
;
当然,在这段时间里自
行动力不会加快,所以不等于放慢时间。反应时间有固定的十秒钟使用间隔,初始反应时间为一秒,相当于三秒的慢镜
。
一
电
荧幕从夏驰宇面前升起,上面显示着怪
的掉落以及获得的经验。夏驰宇伸手在荧幕上划动着,
击确认将装备拾取了。随后夏驰宇又用光弹
掉了两个史莱姆,并升到了两级,菜单上的人
属
开始闪动起来,提示有可分
的
数。
最后的,技巧。这个直接决定了技能的伤害数值公式以及技能消耗、攻击范围等等数据。最重要的是,技巧越
,可以设置的技能等级也越
,而
级技能的基础伤害和范围都要比低级技能
得多。
而
质则是增加
力值上限,由于法术不消耗
力,只有
理系的技能才会消耗,所以一般只有
理系才加
质。
只是,各项能力
数加的越
则收益越小。比如50
捷能提升1秒反应时间,而100
捷时则只提升0.5秒反应时间,因此如何取舍分
,就看玩家自
了。
任何游戏的初期都相对很简单,ao也一样。新手期时的任务,主要是为了指导玩家如何施放技能熟悉战斗系统,快速度过新手期。
所谓反应时间,是
据人脑和计算机运算速率差形成的一
加速视觉。简单说就是加
了玩家的动态视力,反应时间里看到的全都是慢动作,有足够的时间观察局势,并对敌人的攻击
反应。
“不用了,多谢。”夏驰宇
击取消了重复播放,然后对准村
外徘徊的一坨翠绿
粘
、史莱姆举起了手,在脑海中回想着刚才光弹的释放情景,一枚椭圆形的光弹从他手中飞
,击在史莱姆
上,发
泡泡破裂的轻响,史莱姆颤抖着,
渐渐
化了。
低等级的副本以及野怪ai都很低,攻击也很明显,并且有很长时间的“攻击前奏动作”,这个就是提醒玩家要开启反应时间了。然后怪
的攻击速度和ai会慢慢提升,但由于攻击力低,玩家失误也不会扣太多血,能安心的熟悉战斗系统。
夏驰宇来到了村长面前,任务就直接
发了。
夏驰宇打开技能栏查看了一下,他是光系法师,目前只有光弹这一个初级
法,
开后系统在他脑海中演示起技能场景,一枚椭圆形的光弹飞
,击在史莱姆
上爆炸开,化作光
扩散消失。随后,系统便询问是否需要重复播放。
如果对技能的特效不够熟练,回想时
现错误,那么技能释放就算失败,会导致技能的攻击力降低。
技术是将玩家的脑电波二维码化再上传到服务
中,所以这个游戏中的战斗说白了并不是靠行动,而是靠想象力,利用自己的想象推动
行动,想象的越
,释放成功的概率就越大。也就是将想象
现化。
力量和
神分别增加
理和法系技能的伤害,
捷则是提升人
的反应时间和攻击、法术引导和移动速度,移动速度对
理系与法系的移动技能都有加成。
“又一个新人玩家……你是个法师吧?”村长张嘴
,“看到右上角的选项了吗?
击技能选项,里面有系统自带的法术,记住施法时的情景,然后在脑
里回想,法术就能释放
来了。去找村
外徘徊的怪
练习三次吧,你会获得丰富的经验奖励的。”
除去自定义技能之外,ao中也有一些系统自带的技能,由于可以从各个角度重复展示,所以对于玩家们来说更加容易想象
来,而自定义技能则需要更多练习和更加细致的想象。想在ao里成为
手,需要的是不断的练习。