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同时,公司也必须寻求发展
。
如果只是
d投影、信息传输,早晚有一天市场会饱和,就算技术发展的再
端,因为应用场景是有限的,市场规模也就被固定了。
这是使用空间连接技术能
到的最简单的游戏,只需要布设场景和多
链接设备就可以。
企鹅公司立刻派
代表,去和空间信息科技公司沟通,甚至是副总裁亲自
,希望能了解空间连接技术能实现的功能。
赵奕一直都在研究z波,也一直在研究与之相关的磁场。
比如,一台坦克。
对于一些要求不
的小游戏来说,只要拥有底层的技术支持,
来并没有太
的难度。
如果
的复杂一些,就可以制作
击类游戏,
击类游戏有个问题是,当后台算法计算
玩家击中目标,目标肯定要发生一定的变化,才会有真实的
觉。
这就需要单
的切换了。
所以主要还是底层技术问题。
制造一个鬼屋类的场景,让玩家
其中,就可以通过调整灯光、切换场景等方式,让玩家
验‘真实的恐惧’。
z波,就是两者的桥梁。
通过一系列的数学变换,赵奕完成了一大堆和磁场、空间有关的列式,他发现磁场很可能带质量的粒
,‘对抗空间挤压’的一
方式。
那么,z波能量去了哪里?
这里就和磁场有关了。
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比如,旋转。
现在的研究已经证明,z波的能量是被外在空间所
收,而问题恰恰
在这里,外在空间
收了z波以后,似乎没有发生任何变化。
空间阻隔是无质量粒
被激发,抵抗空间形成的一
状态。
当然真正制造
设备还是需要时间的,但提前有足够的市场需求,也就会不在乎投
的去
行研发制造。
等等。
当天公司最重要的就是扩大规模,让更多的公司参与其中,一起来打造完善的产业链。
这是扩大市场的好机会。
比如,鬼屋游戏。
磁场就是带质量粒
,抵抗空间挤压形成的一
状态,而之所以磁场会形成,是因为粒
在运动的过程中,激活了某一
特
。
比如,空间信息科技公司,已经能制造
一堆多连接的设备,也可以制造
多
切换的设备。
所以相关的游戏公司,受到了空间信息科技公司的重视,他们都得到了
的答复。
与此同时,好多其他的公司也行动起来,和空间信息科技公司
行技术上的沟通。
……
另外一个问题就是,空间罩释放
z波以后,z波传播距离是有限的,但并不是被磁场所
收。
现在空间科技信息公司面临的最大问题是,相关产业覆盖规模远远不足,就拿供应链、制造链来说,公司的产能跟不上市场需求,好多的订单都要拖延
行
付。
空间和磁场的关系,是个非常重大的问题,解析磁场就可以对空间更加了解。
虽然以现在的空间连接技术来说,想要
一款像是大型网游一样的真人投影游戏,绝对是不可能的事情,但
最简单的游戏还是有希望的。
当空间信息科技公司正努力扩大产业链,扩大相关业务的同时,赵奕也正研究着空间链接技术。
游戏就是一个突破
。
游戏公司的想法是个很好的发展
,给游戏公司供给设备,让更多的其他游戏公司参与,就已经是个非常大的产业了。
带质量粒
行旋转的时候,似乎
在一
容易解
的状态,就会自发激活抵抗空间挤压的特
,
而形成了一定规模的
,他们的
价也一直在喋喋不休,公司必须要找到相关的增长
。
当坦克被玩家击中以后,就会发生一些变化,可以在瞬间切换设备连接
,把‘已经变化的坦克’,放置在原坦克的连接
,通过后台运算不断调整各个‘帧
’的投影图像,就可以
一款完善的真实
验
击游戏。
空间连接技术和z波的发现,都是反重力实验的副产
。 [page]
但
客首都电视台节目的过程中,赵奕想到了
质传送的问题,空间连接技术理论上,是不能传送带质量
质的,连接只存在于无质量的粒
,因为只有无质量的粒
,才没有距离和时间的概念。