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不过好在这
比较简单的鬼屋中不会有工作人员互动,惊吓程度也没有那么刺激,几乎所有人都是能够走完全程的。
事实上,众人去的第一天,挑战鬼屋
中途就失败了。
现在,素材有了,惊吓有了,关键就看
的方案了。
第一个项目,恐怖程度不
,适合多人社
游戏。
在刘臣带着众人走到那间教师办公室的时候
现了npc追杀,所以众人毫不意外的选择了退
。
就像游戏一样,如果一款游戏的第一关boss就难度异常超标,导致很多玩家直接被劝退了,
验不到后面的内容,那不是很可惜吗?
当然,也要安装足够多的监控,实时观察游客的状态。
但是他们的这个项目本
就无人知晓,如果游玩的门槛太
的话,肯定是收不回成本的。
但是两个人在经历了一周的摧残之后,都产生了一个共同的想法,那就是这个鬼屋一般人都
持不下去,太浪费了。
而更大有些名气的鬼屋,
程长,惊吓程度
,而且伴随有剧情,游客一旦觉得已经超
承受范围可以随时从安全
离开。
完
的契合了萧总的暗示。
陈靖仇的想法是
成比较经典的恐怖密室逃脱,而毕逵本的想法是把《keepslicent》的游戏玩法改一下,
成真人版的游戏。
因为长藤鬼校之所以如此恐怖还能够有这么
的人气是因为人家的名气已经在全世界范围内传开了,客
量有保证。
而且,很有可能无人问津这个项目。
费尽心血但是游客却没有办法走完全程,不仅仅是对他们心血的糟蹋,更加是对资源的浪费。
第二个项目,恐怖程度很
,致力于还原两人在长藤鬼校之中的经历。
胆
再大的人也有一个心理承受极限,在一切未知的情况下,在气氛和环境的烘托下,是不可能像个没事人一样去走完全程的。
难度应该是循序渐
的,就算是一个难度很
的游戏,也不可能在第一关就设置难度非常
的boss。
两个人浏览了一遍各自的方案。
如果是自家鬼屋也无脑照搬长藤鬼校的这个
路,那结果只有一个,那就是后续的关卡
本就没人能够
持下去。
发现对方在很多方面都是有共识的,这也许是因为都经历了同样的恐怖吧。
当然了,《三国跑酷》是个例外,那是萧总对于玩家心理的把控分析然后结合市场局势得
的一
特例。
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像长藤鬼校这
世界
名的超大型鬼屋,自然要安排更多的安全
,还有工作人员随时待命,把
持不住的游客给带
去。
所以要掌握那个度。
当然,两个人目前还没有太好的想法,只是有一个简单的构想。
大
分游客买了票之后,在排队等候区就被那个
森的气氛吓得不轻,刚
第一个场景就有些
不住了。
但是两个人给
的方案都和长藤鬼校不一样。
据他们的观察,这
情况并不是个例,基本上每个第一次来长藤鬼校的游客都不可能走完全程的。
陈靖仇和毕逵本一致认为这是一
浪费。
保证鬼屋的盈利,同时兼顾了不同的顾客群
。
为此,陈靖仇和毕逵本想
了一些解决方法。
目前大
分的鬼屋在节奏的把握上不那么完
。
国内的一些小型鬼屋,基本上就是一条路线,从
走到尾,中途想离开只能是往回走。